miércoles, octubre 12, 2005

Analizando Hulk: Ultimate Destruction junto a Paul Jenkins

Traducción de la entrevista realizada por Newsarama a Paul Jenkins: Ya lanzado, el videojuego Hulk: Ultimate Destruction producido por Radical Entertainment y distribuido por Sierra/Vu es el primero de una oleada de videojuegos basados en personajes Marvel. Este juego ha disfrutado de un cómodo éxito en un mercado en el que los buenos juegos son comprados y premiados, y los malos juegos son olvidados al día siguiente de su estreno. Ya hemos probado hasta el cansancio a Hulk: Ultimate Destruction, y podemos decir que alcanza y sobrepasa las alabanzas que ha recibido. Así de simple, es un juego que te permite ser Hulk. Aunque se dice que es un "Grand Theft Auto fusionado con Rampage", debe ser jugado para ser entendido por completo. Simplemente, es un buen juego, uno de los mejores lanzamientos basados en franquicias este año, y uno que probablemente mantendrá a su audiencia atenta por meses. El juego nos muestra a Bruce Banner y los personajes tradicionales de Hulk (con la excepción de un revisado Emil Blonsky, alias La Abominación) en un guión casi familiar, Hulk gana más y más control sobre Banner, haciendo que los científicos se desesperen buscando una cura. Justo cuando Banner está muy mal, el escondite que usa Banner en el bosque es atacado por las fueras de la milicia al mando del General Thunderbolt Ross y Emil Bonsky, el Director Especial de "La División". Banner se ve forzado a escapar, y rápidamente se refugia en su único amigo, el Dr. Leonard Samson. Uniendo fuerzas, ambos intentan recrear la máquina de Banner que podría conseguir curarlo, pero para poder lograrlo necesitan a Hulk. Samson implanta odio de manera hipnótica a Banner, quien se convierte en Hulk pero con algo de control, y entonces comienza la carrera: Hulk debe reunir los componentes que Samson necesita para construir la máquina, pero en su camino encontrará muchos hombres armados, y una Abominación realmente furiosa. Parte de la atracción del juego es debido no en menor manera a un nombre familiar a los lectores de Newsarama (o a los de Universo Marvel) ;) por supuesto hablamos de Paul Jenkins. Nos reunimos con el hombre Renacimiento (escritor de comics, videojuegos y, pronto, de películas) para un viaje al interior del desarrollo del juego. (Oh, y no nos olvidemos del arte conceptual que diseñó Bryan Hitch...) NEWSARAMA: Primero, ¿cómo se involucró en el juego? Ha hecho un par de videojuegos antes de este, así que asumo que no es un salto tan enorme... Paul Jenkins: He trabajado en videojuegos anteriormente, así que me estoy volviendo conocido en la industria. Una de las cosas que creo ocurre en la industria de los videojuegos es que al parecer no hay muchos escritores, y si lo pensamos bien es gente que esa es su profesión, y entonces pueden comprender como trabajar con compañías de videojuegos para desarrollar algo. Conversé con Brian Bendis sobre esto, y él hizo algo muy parecido a lo que yo hice cuando recién estaba empezando: aprendió algunos aspectos sobre programación para poder ser capaz de hablar realisticamente con los desarrolladores sobre qué iba a funcionar o no. Yo también hice esa investigación cuando comencé a escribir videojuegos: lo ví como una preparación que necesitaba para poder actuar con conocimiento en este campo. De lo contrario habría estado molestando a los desarrolladores con preguntas como "¿Puedo hacer esto en esta misión?". Al final, creo que somos muy pocos los que sabemos como hablarles a los desarrolladores y hacer que confíen en que sabemos cuales son los problemas potenciales; y los problemas son muchos. Es algo muy difícil de hacer. NRAMA: Así que desde su punto de vista, va ideando la historia teniendo en mente un conocimiento de lo que se puede y no se puede hacer de acuerdo a las circunstancias de la tecnología usada y de los desarrolladores que tabajan en el proyecto... PJ: Así es. Y además considero que lo que hacen los desarrolladores en una forma de arte. Es algo que los comics y los videojuegos comparten; cuando hablas sobre ambas cosas como formas de arte, vas a encontrar tipos que se burlarán de ti por decir tal cosa. La gente solía hacer eso con la ciencia ficción, o con cualquier otra forma de arte a la que no fueran particularmente adeptos. Si lo miras de esa forma, sólo la historia podrá decirnos qué es o qué no es arte. Después de todo, en su tiempo Shakespeare era bueno, pero actuaba para la gente pobre y de bajos recursos de esa época. Por supuesto que hoy sería reconocido como un maestro, pero su nombre sería Spielberg. Creo que es extraño que la gente no reconozca a los videojuegos como arte si eso es lo que son. Si es o no es el más grande arte que ha existido, ya lo dirá la historia, pero aun así sigue siendo arte. Diablos que sí. NRAMA: Ya que habló sobre su conocimiento en narración y habilidades en desarrollo, ¿La gente de Radical vino y le dijo "tenemos a Hulk, hará x, y y z en el juego, ahora queremos una historia", o trabajó con ellos desde el comienzo? PJ: Se acercaron a mí muy tempranamente. Ellos no sabían que yo había escrito videojuegos, pero eran fans de Hulk y fans de mi trabajo en el comic junto a Ron Garney. De hecho si observas el primer juego de Hulk, encontrarás a nuestros personajes por todos lados. Es realmente gracioso: eran personajes que hace tiempo no salían en el comic, pero de alguna forma adquirieron un cierto tipo de inmortalidad en el juego. Así que aparentemente les gusté para el trabajo, y cuando les dije que además había escrito videojuegos, estaban muy complacidos y ansiosos de tenerme a bordo, y comenzaron unas muy sustantivas conversaciones sobre como hacer bueno al juego. Volé a Canadá, y conversamos sobre lo que podíamos hacer. Los chicos eran geniales, probablemente uno de los mejores equipos de desarrollo con los que he trabajado, inclusive una de las primeras cosas que me preguntaron fue sobre que pensaba que estaba mal en el primer juego de Hulk. Les expliqué un par de problemas que había visto: uno desde el punto de vista de jugabilidad y otro desde el punto de vista de la narración de la historia. Estuvieron de acuerdo conmigo, le dieron peso a mis comentarios, así que podemos decir que tuvimos una gran relación. NRAMA: Así que después de descubrir su experiencia en el campo de los videojuegos, ¿lo asignaron a encargarse de la historia de la A a la Z? PJ: Así es, exactamente. Me contrataron por un cierto periodo de tiempo, y mientras abanzábamos, sintieron que estaba haciendo más cosas de las que me habían contratado incialmente: ayudar con el diseño de las misiones, ayudar con los diálogos, ayudar con el diseño de los escenarios. Al final del día, no sabían que crédito darme, y tenían una política en la compañía que les prohibía dar dos créditos a una persona en el mismo juego. Al final, me dieron el crédito de escritor y consultor de diseño, así que las reglas se torcieron un poco. Pero mientras más avanzábamos, había más cosas en las que quería ayudar. NRAMA: ¿El objetivo del juego es hacer que la gente lo vuelva a jugar e inmediatamente se sitúe en el mismo nivel emocional? PJ: Exacto. Estoy aprendiendo a hacer eso. Por ejemplo, algo en lo que estoy trabajando en el juego de Darkness es que si juegas y luego lo apagas y no haces nada en un rato, vas a tener recordatorios de lo que estaba pasando en la historia. Con un ejemplo de Hulk, digamos que querías que los jugadores recordaran que Betty Banner había muerto, y mantener eso como un punto emocional (ojo, que eso no pasa en el juego), la idea es recordarle el suceso al jugador mientras avanza. Por ejemplo, cada vez que Hulk aterriza o da un golpe cerca de una persona, puedes hacer que grite y diga "Él mató a su esposa!" Lo pones para que el jugador recuerde esa parte de la historia, y lo dejas atado a emocionalmente al hecho de que Betty está muerta. NRAMA: ¿Qués es lo que hace a Hulk Ultimate Destruction único en su tipo? PJ: Una de las primeras cosas que me preguntaron era como hacer mejores las historias de los videojuegos. Les dí un discurso que había planeado en el avión. Olvídense del diseño, olvídense de los cómics. Les pregunté qué querían, como diseñadores; qué era lo más importante que querían que la gente consiguiera del juego, y dijeron que querían que los jugadores sintieran cómo era ser Hulk. Eso era perfecto, se convirtió en nuestro objetivo número 1. Por otro lado, les dí la palabra "elecciones". Como jugador y como narrador, sentí que era importante darle al jugador la opción de escoger qué hacer. Ese fue uno de los más grandes problemas del primer juego: ibas por un túnel y la gente te tiraba cosas, lo que no te hace sentir muy fuerte, te hace sentir como si estuvieras siendo apuntado por una pistola. Así que ¿cómo haces al jugador sentirse más grande y más fuerte? Necesitábamos darle al jugador la opción de tomar decisiones sobre sus acciones a cada momento. Si quieres ser capaz de pararte en lo más alto de un edificio y no hacer nada, deberías ser capaz de hacerlo. Deberías ser capaz de escoger eso, de iniciare un combate como Hulk, o largarte de ese lugar. NRAMA: Ésta es una de esas cosas que suenan como básicas, pero cuando tratas de programarlas resultan muy complicadas. PJ: Así es. Es un concepto muy difícil en ese sentido. Esas conversaciones sobre los aspectos fundamentales del personaje y la experiencia del jugador cambiaron la forma en la que terminamos haciendo el juego. No fue una sola conversación, las teníamos periódicamente. NRAMA: De vuelta a la historia, usted mencionó que habían incluido a Emil Blonsky y a Doc Samson. Blonsky se aleja un poco del rol que tiene en los cómics. ¿Por qué hacer eso en lugar de usarlo como es o de inventar un nuevo villano? PJ: En parte fue porque podía partir desde cero y podía usar cualquier elemento de la historia de Hulk del modo que yo quisiera, y en parte porque la mayoría de la gente que comprara el juego de Hulk jamás habrían leido un comic de Hulk en su vida. En cuanto a Marvel, ayudó el hecho de que YO hubiese estado trabajando en el juego: la aprobación por parte de Marvel fue fácil, porque sabían que yo trataría acordemente a los personajes, y realmente no tuvieron ninguna objección sobre la forma en la que traté a Blonsky. NRAMA: Pero, ¿por qué el cambio? PJ: Queríamos usar a la Abominación como villano porque es un gran supervillano para Hulk, pero además queríamos relatar una historia más intrincada que "Él era un espía ruso". Ahora es la cabeza de la División, y hay una lucha interna de poder entre él y Ross. NRAMA: Jugar el juego le permite al jugador ser Hulk, mientras que leer es una experiencia completamente diferente y es más atractiva para un buen número de gente por muchas razones. En ese sentido, ¿no siente que debería dejar uno de los dos trabajos respecto a los cómics? ¿Cómo se siente al ver que cada día hay más gente que prefiere ser Hulk en lugar de leerlo? PJ: Mi trabajo es escribir y entretener. Dame los parámetros, dime lo que puedo y no puedo hacer, y déjame solo. ¿Por qué demonios debería importarme si es un videojuego, un comic o una película? Durante toda mi carrera, la gente me ha preguntado si escribo con un cierto grado de temor, "¿No te asusta tener que escribir Hellblazer después que Garth Ennis?" "¿No te asusta tener que escribir el origen de Lobezno?" "No te asusta tener que escribir un juego de Hulk que contradice el comic, y tener que hacerlo más popular que el comic?". La respuesta a todas esas preguntas es no. Estoy muy ocupado pensando en hacer todas esas historias y la mejor forma de narrarlas como para pensar en preocuparme sobre si venderán o no. Si te preocupas mucho por la opinión del público, asegurarte de darles esto y aquello, y preocuparte si cumples tus expectativas o las de ellos, probablemente no vas a escribir historias muy buenas. NRAMA: Si la oportunidad se presenta, ¿consideraría trabajar en un segundo juego de Hulk? PJ: Creo que hablamos sobre una secuela cuando no dimos cuenta que el juego iba a ser bueno, pero sobre si estaré involucrado o no, ¿quién sabe? Es más complicado que en los cómics: hay que considerar que tanto vendió el juego, Marvel debe decidir si quieren otro juego con algún equipo de desarrollo en particular, ver si el equipo tiene el tiempo suficiente para hacer una secuela... muchas cosas para considerar. Creo que la respuesta en general es sí, uno de estos días tal vez terminemos haciendo otro juego, o tal vez mi teléfono mañana comience a sonar y sean ellos pidiéndome ideas para una segunda parte. Por el momento, creo que están vigilando cómo se está vendiendo, así que ya veremos. Fuente: Newsarama Traducción: Taker