miércoles, octubre 05, 2005

Brian Reed habla sobre Ultimate Spider-Man

Aquí os ofrecemos la traducción de la entrevista que Newsarama realizó a Brian Reed, el diseñador jefe del juego Ultimate Spider-Man.. El juego Ultimate Spider-man se une a la oleada de videojuegos basados en personajes Marvel (Incredible Hulk: Ultimate Destruction, Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects y X-Men Legends II: Rise of Apocalypse). Mientras todo los juegos, especialmente en el mercado actual, intentan mantenerse fuera de la competiciòn global, Ultimate Spìder-Man ha tomado un par de direcciones distintas que lo hacen único al compararlo con el resto de juegos Marvel. Primero, los diseñadores del juego contrataron a Brian Bendis, escritor de Ultimate Spider-Man, para que se encargara de la historia, y al artista de USM Mark Bagley para que se encargara del diseño de personajes y así el juego tuviera la misma sensación del comic. Segundo, mientras los videojuegos basados en comics tienen proyectos tie-in (el juego de Hulk y Marvel Nemesis tienen sus respectivas miniseries en Marvel), el juego de Ultimate Spider-Man de Activision tomó un rumbo distinto y unió su historia con la continuidad de la serie en comic. Funcionalmente, el juego es un como una secuela al arco de Veneno (#33 - #38 en USM USA). La historia del juego parte desde la última aparición de Veneno en el cómic y encaja en posteriores entregas de la serie, y promete revelar detalles sobre la amplia mitología de Ultimate Spider-Man que hasta ahora no han sido mostrados. Además de todo eso, en el juego podemos tomar el papel tanto de Spider-Man como de Veneno. Tuvimos (Newsarama) una conversación profunda con el diseñador en jefe de USM (y co-escritor de la próxima Spider-Woman: Origen) Brian Reed para tener saber como el juego dejó el papel y se volvió un producto final. Newsarama: Para comenzar, ¿cómo se involucró en el juego en primer lugar? ¿Era algo que usted persiguió, o algo que vino hacia usted? Brian Reed: Siento completamente que cayó en mi camino. Esta trabajando en un proyecto en el que repentinamente se decidió que pagarle a los empleados era opcional, así que literalmente cogí el primer trabajo que se me ofreció, sin tener intenciones de quedarme por más de 6 meses. Durante mi primer día allí yo aún enviaba currículos para otros trabajos. Estuve ahí por 2 ó 3 semanas cuando llegó Spider-Man, y me di cuenta de que debía dejar de buscar en otros lugares y que éste era el lugar en el que debía quedarme. Ayudé un poco en el juego Spider-Man la Película, y luego Marvel y Activision se reunieron y decidieron que querían hacer un juego de Ultimate Spider-Man, y yo estaba ahí para ser el diseñador en jefe. NRAMA: Hablemos de su título "diseñador en jefe". Es un trabajo con el que se tienen diferentes contactos con distintos estudios. ¿Qué significado tiene esto para Ultimate Spider-Man? BR: En términos de este juego... no soy una persona muy técnica, déjame decírtelo a la cara. He trabajado con diseñadores en jefe que tan técnicos que casi eran programadores. Yo no soy así. Mucho de mi trabajo lo realizo con los otros diseñadores resguardando los niveles de diseño general. Además di con el guión de Brian Bendis, y nos imaginamos los grandes momentos. Todos nos sentamos y pensamos estas geniales escenas de acción, y al principio no nos preocupamos sobre cómo las conectaríamos. Teníamos todas estas escenas geniales, por ejemplo, Veneno luchando contra Electro en Times Square, o Spidey combatiendo al Rino en un lote de autos usados. Luego me senté y los reuní a todos, y jugamos un poco a causa y efecto, pensando en algo que pasa en una escena y qué podría causar en la escena siguiente. A patir de ahí, Brian y yo nos encargamos de la historia. Una vez definida, me senté con los diseñadores para así enfocarnos en un nivel. Por ejemplo, podíamos enfocarnos en la lucha contra el Rino en el lote de autos y pensar que podría pasar en esa escena. Eso quiere decir enfocarnos en todo; desde los bocetos del lote de autos a imaginarnos el patrón de movimientos del Rino y de cuantos puntos de impacto tendrá. Para usar un ejmplo, esa lucha contra el Rino tuvo 4 ó 5 versiones preliminares antes de conseguir la que terminamos publicando en el juego. NRAMA: ¿Cuáles fueron algunas causas para los cambios entre los diseños preliminares? BR: Estábamos práticamente locos. Realmente aconsejé a los chicos desde el comienzo que no se preocuparan de si podíamos hacerlo o no. Yo quería que todos se abstrayeran de la realidad. Quería las ideas más geniales que pudieran concebir, y luego veríamos si podríamos hacerlo o no. La lucha de Veneno contra Electro en Times Square es un ejemplo perfecto de cómo pusimos lo que queríamos más allá de la realidad de la situación. Nos dijeron que íbamos a tener suerte si llegábamos a conseguir hacer Times Square. Iba a estar esta cosa del empuje tecnológico en la forma en que diseñamos todas las zonas de la ciudad. Ni siquiera sabíamos si íbamos a ser capaces de poner todas esas luces de neón en su lugar, debido a que son muchas texturas únicas que debíamos acomodar, sin mencionar las memorias de las distintas consolas. Y encima de todo eso, queríamos poner una lucha contra un jefe que fuera de lo mejor, no solo una lucha a golpe, sino una donde Veneno lanzase coches, la gente corriera gritando para todos lados, junto a esos letreros de neón. La primera vez que le dijimos a los programadores lo que teníamos en mente, todos se pusieron pálidos. Honestamente, los únicos cambios que le hicimos a nuestros niveles fueron realizados porque dimos con una idea que iba a ser más divertida para el jugador. Ciertamente hubo una pila de cosas que nos dimos cuenta no podíamos hacer, pero en nueve de cada diez oportunidades que cambiamos algo, fue porque nos dimos cuenta que no era la mejor idea que se nos podía venir a la cabeza para una escena en particular, así que la reemplazábamos por algo mejor. NRAMA: ¿Algún ejemplo específico? BR: Por supuesto; en una de nuestras ideas para la lucha contra el Rino, teníamos a Spidey rebotando por las paredes para que así pudiera alcanzarlo por detrás y golpearlo. Cuando intentábamos montar la escena, nos dimos cuenta que era algo que funcionaba estupendo en el papel de dos dimensiones, pero en la "realidad" tridimensional no funcionaba como lo habíamos planeado. NRAMA: ¿Entonces las 3 dimensiones no permitieron más libertad? BR: Bueno, lo que terminaría ocurriendo es que ver en una página de comic a Spidey rebotando de pared en pared para saltar por encima de la cabeza de Rino resulta dinámico. Tiene acción, y es lo que quieres en dos dimensiones, quieres implicar movimiento y acción. Pero cuando juegas en 3 dimensiones y ya tienes acción y movimiento, te das cuenta de que puedes saltar directamente encima de la cabeza de Rino para llegar a su espalda sin necesidad de rebotar en los muros. Pedirle al jugador rebotar para poder llegar al lugar que quiere... no parecía ser la mejor idea que podíamos conseguir. NRAMA: Hablando de la estructura del juego, ¿Es de tres actos, o tiene su propia forma, de objetivo a objetivo a objetivo? BR: Ciertamente comenzamos con la fórmula de los tres actos. Esto resultó extraño porque estábamos contando dos historias distintas que se superponían constantemente, la de Veneno y la de Spider-Man. Si lo hubiésemos querido, podíamos haberlas dividido en dos juegos separados y haberlos vendido por separado, e incluso habrían tenido sentido cada una por su lado, pero nos gustaban mucho más en la forma en que se superponían. Así que sí, debíamos idear cómo eran los tres actos de Spidey y como eran los tres actos de Veneno, luego mezclarlos y, al mismo tiempo y ya que no estábamos haciendo una película de dos horas, podíamos alejarnos del guión si queríamos. NRAMA: ¿Así que entonces podemos encontrar áreas donde todo lo que pasa no es esencial dentro del guión? BR: Por ejemplo, Rino no tiene nada que ver con el guión de Spider-Man/Veneno. Este es un día en la vida de Spider-Man. Comenzamos con un flashback a la pelea de Peter con Veneno en el campo de fútbol que ocurre en el cómic(Ultimate Spider-Man #38 USA) y luego vamos 3 meses hacia adelante, y tenemos un día de entrenamiento donde primero vas contra el Conmocionador (Shocker) y luego contra Rino. Realmente te hacemos sentir lo que es ser Peter Parker, vas a la escuela, regresas a casa y oh, mira, el Rino. Luego nos introducimos de lleno en la historia. Así nuestro prólogo no encaja en la esctructura de tres actos que siguen las historias de Spider-Man y Veneno. El modo de contar la historia es realmente flexible. NRAMA: Vamos a tocar algo que ya fue dicho y así clarificamos: el juego está sacado directamente del cómic de Ultimate Spider-Man. El juego comienza con un flashback a la escena del cómic. ¿No siente que esto limita al jugador que no ha leído al comic y no tiene idea de lo que ha pasado antes? BR: No, nos aseguramos de que no tuvieras que saber necesariamente lo que ocurría en el cómic. La primera lección que Bendis me enseñó fue que si entra a la tienda de comics y escoges el volumen 3 de Ultimate Spider-Man, si no has leído la serie antes, el volumen aún debe tener sentido para tí, de lo contrario te sientes estafado. No podíamos contar historias como las de los X-Men de los 90 frente a las que nuestros lectores, e imagino incluso nuestros narradores no tendrían idea de lo que estaba pasando. Especialmente al hablar sobre videojuegos, que tienen un público mayor al de los cómics, debemos hacer que estos juegos tengan sentido para todos aquellos que lo juegan por primera vez. NRAMA: Si tomamos en cuenta la popularidad que posee Spider-Man gracias a los cómics y las películas, me imagino que hay algunos atajos que pueden tomar. No tienen que ir paso a paso con la mordida de la araña, el tío Ben y todo eso, ¿no es así? BR: No, tienes razón. Algunos somos grandes fans que conocemos la historia y nos reímos de nuestro video de opening: tenemos dos segundos del origen de Spider-Man, y luego saltamos a la historia de Veneno. Creo que acompaña perfectamente a la línea "Esto fue lo primero que sucedió...", y ves una araña mordiendo la mano de Peter. Luego otra línea, "...lo que lleva a esta tontería", y lo ves balanceándose en su traje de Spider-Man. Básicamente te ofrecemos lo que debes saber para comprender la historia de Veneno: los padres de Eddie y Peter trabajaban juntos, y murieron. Años después, Eddie y Peter se reunen. Peter se pone su traje de Spider-Man, Eddie el de Veneno, y las cosas van de mal en peor. Eso es todo lo que necesitas saber. No necesitas saber más de sus historias, así que comenzamos con la acción. Mantuvimos el hecho de que sus padres estuvieron ahí antes, y de que Eddie está reviviendo los pecados de su padre, pero eso, de nuevo, es la historia que ya les hemos relatado. Pienso que lo hicimos muy bien, y que no necesitas saber mucho lo que ocurrió antes. Si sabes lo que ocurrió, lo único que te ayudará es a comprender un poco más lo que pasó con los padres de Peter una vez llegues al final del juego. Sabes al principio del juego que ellos murieron misteriosamente, pero si estás leyendo el cómic se puede complicar un poco, esto se trata de cómo murieron los padres de Peter Parker. Además, si lees el comic, ahora sabrás donde estuvo Veneno después de su lucha contra Peter en el campo de fútbol. NRAMA: Para resumir, los que no leen el cómic obtienen una historia completa, y los que leen obtienen un pedazito de lo que ya conocen junto a detalles que no conocían antes. BR: Exactamnete. Es como el cómic. Si no has leído el arco del Duende Verde en Ultimate Spider-Man, aun así puedes leer el segundo arco y tiene sentido. Pero el segundo arco del Duende es mucho mejor si ya leíste el primero. Obtienes más detalles. NRAMA: Hablando de la historia, ¿Cuál fue el trabajo de Brian en eso? ¿De qué es responsable? BR: Yo había escrito un esbozo de la historia antes de que estuviéramos seguros de que íbamos a contar con él. Hubo un momento en el que trabajábamos en el juego y nos preguntaron si queríamos a Bendis en el equipo. Nos tomó como 3 segundos decir que sí. Sabíamos que tenerlo aquí, incluso aunque fuera para pulir los diálogos, iba a ser algo enorme. Fue genial mostrarle todo el trabajo que teníamos planeado. Le entregué el segundo esbozo, y lo destrozamos. Hubo un mes de tira y afloja donde estrechábamos las ideas y nos centrábamos en la historia principal. Teníamos todo tipo de basura, y fue genial tener a Brian ahí para separarla de lo útil. Después de eso le entregué los diseños para los niveles, y una vez resuelto lo de los niveles, comenzamos a pensar dónde necesitábamos diálogos. Escribí una versión cruda del diálogo y se lo mandé a Brian, quien me devolvió 10 variantes, todos de la forma en que podías esperar que apareciera en un cómic de Spider-Man. Cuando llegó el momento de la grabación de voces, él estaba allí.
NRAMA: ¿Cuánto tiempo les tomó llevar a cabo este proyecto? BR: Casi dos años y medio. NRAMA: Y no fue solo un poco ahora, un poco después, ¿no es así? BR: Oh no. Fueron dos años y medio de largos días, fines de semanas y noches. El diseño de un juego es como una guerra. Hay mucho tiempo en el que estás sentado y esperas, mientras los codificadores están trabajando, pero también hay ocasiones en las que trabajas en algo que se necesitaba hace seis meses atrás. Esas son las ocasiones infernales en las que trabajas hasta las 7 de la mañana, duermes dos horas, y luego vuelves a trabajar. Tuve conmigo a unos muchachos muy dedicados que se entregaron por completo al desarrollo del juego, y trabajaron durante incontables horas. Pero sí, hace dos años y medio yo leía el cómic mientras trataba de idear la historia. Obtuvimos a Bendis cerca de Halloween, el diseño del juego la primavera siguiente, que llevó a reuniones con los programadores, y eso llevó a reuniones sobre cambiar cosas, luego hacer que nuestros artistas le dieran al juego la apariencia del cómic. Estos fueron momentos en los que no toqué la hisporia por dos semanas, pero debía reunirme con el programador de movimientos en su oicina durante días completos, revisando la nueva versión del balanceo en telarañas. Luego debíamos diseñar el sistema de combate. En otras ocasiones los diseñadores fueron capaces de trabajar en partes de sus niveles, pero fue realmente durante los últimos 6 meses cuando fueron capaces de trabajar en el juego como un todo. Dos años y medio de desarrollo, pero 6 meses tratando de unir todas las piezas para que esto funcionase. NRAMA: Hablando del sistema de batallas, los niveles y el escenario, éste es un juego en el que puedes pasar las misiones secuencialmente y rápidamente, o puedes explorar Nueva York, ¿cierto? BR: Cierto. Un aspecto interesante del desarrollo de este juego es que cuando comenzamos, el juego de la película Spider-Man 2 no había sido hecho aún. Aún no tenían su ciudad, pero estaban comenzando. No sabíamos que iba a ser divertido, aunque eso suene estúpido ahora. En ese entonces, nos gustaba la idea de una ciudad enorme como en Grand Theft Auto, y parecía genial para Spider-Man en el papel, pero no sabíamos si iba a ser divertido columpiarse en telaraña por todos lados. GTA es divertido porque vas en una motocicleta o un coche, pero, ¿columpiarse por toda la ciudad? Vaya medio de transporte... Así que realmente comenzamos este juego como un juego de basado en niveles, con misiones de una escena. Íbamos a hacer que se jugara como el juego del Castigador, y estábamos de acuerdo en eso. Pensamos que sería divertido. NRAMA: ¿Y entonces? BR: [risas] Luego comenzamos a ver el desarrollo del juego Spider-Man 2 la Película, todas las pequeñas misiones, y la ciudad ya estaba funcionando. Creo que todos tuvimos el pensamiento colectivo de "vaya, somos idiotas". Decidimos rápidamente no hacer lo que estábamos haciendo, y construir nuestra ciudad. Se sintió como si estuviésemos tratando de trabajar a toda máquina mientras tratábamos de pasar de un juego basado en niveles a un juego de ciudad abierta, mientras aprendíamos las mismas lecciones que los chicos de Spider-Man 2 la Película, ¿cómo haces divertido un juego de ciudad abierta? Hicimos la ciudad abierta, aprendimos mucho de su juego, vimos lo que irritaba al público, y fuimos capaces de hacer que nuestra ciudad abierta fuera más amistosa. Puedes hacer un par de cosas rápidas en la ciudad y luego volver a la historia. O puedes seguir deambulando por la ciudad. Pero puedes llegar rápidamente al punto para la siguiente historia si así lo quieres. NRAMA: ¿Qué se le pasa por la mente cuando se detiene y piensa "Ese es el juego donde hicimos X, Y y Z"? ¿Cómo se siente? BR: Como lo dije antes, estábamos locos. Todo lo que no incluimos no fue porque no pudiéramos hacerlo, sino porque no podíamos en el tiempo estipulado. Hay ocasiones en que he estado jugando el juego, y he visto cosas que no he visto en ningún otro juego. La pelea de Veneno en Times Square debe ser mi escena favorita del juego, porque era lo único que pensé que no íbamos a poder realizar después de haber escrito esa escena. Yo sabía que no había ninguna maldita posibilidad de que pusieran eso en el juego. Pero pasó, y pasó mejor de lo que yo lo había planeado. Tenemos grifos rompiéndose y lanzando chorros de agua. Eso es lo que creo que hace funcionar al juego, tenemos cosas que nunca habían ocurrido en otros juegos, y yo he sido un jugador desde que tuve mi Atari en 1979. Hasta ahora, nunca había tenido la oportunidad de esquivar los coches que me lanzaban. Nunca había perseguido a un tipo hasta lo más alto de una construcción y luchar con él allí. Creo que cumplimos con el 90% de lo que teníamos planeado, y eso no pasa en el desarrollo de un juego. NRAMA: Sólo para clarificar, tenemos la opción de jugar con Spider-Man y Veneno. ¿No podemos elegir a cuál queremos? BR: No. Mientras avanzas el juego, vas y vienes. Harás algo con Spidey y desbloquearás una misión de Spidey; cuando acabes esa misión, desbloquearás una misión de Veneno. Están divididas en un 50/50. Creo que Spider-Man tiene 1 ó 2 misiones más. NRAMA: Me imagino que intentar hacer que los jugadores encarnaran a dos personajes principales fue algo por lo que los programadores desearon quemarlo vivo o peor aun... BR: [risas] Exacto. Veneno no es un grano en la piel de Spidey. Lo primeros que clarificamos en una de nuestras primeras reuniones fue que no queríamos hacer sentir al comprador que estaba jugando un Spider-Man 3 la Película. Queríamos avanzar y hacer un juego diferente. Sabíamos que los chicos del juego de la peli querían usar a Veneno, así que lo incluimos por eso, porque esto era algo que no ibas a ver en una película. A partir de ahí, no lo sé, alguno de nosotros debió de estar ebrio y sugirió que permitiésemos a los jugadores controlar tanto a Spider-Man como a Veneno. Fue una de esas cosas absolutamente locas en las que uno no quiere ser el primero en cuestionar, así que seguimos avanzando como si incluir otro personaje que los jugadores controlaran fuera algo fácil. Si alguien hubiese dicho que con eso estábamos doblando el trabajo del equipo de desarrollo, hubiésemos destrozado esa idea, pero por alguna razón nadie dijo que lo de Spidey/Veneno parecía una idea totalmente ridícula. Afortunadamente, teníamos unos programadores geniales que hicieron todo lo que estaba en su poder para conseguir que Veneno no se sintiera como Spider-Man. NRAMA: ¿Entonces, cómo lo hicieron? BR: Básicamente copiaron los archivos de Spider-Man, los pusieron en un nuevo directorio, apagaron el balanceo en telarañas, aumentaron el salto, y a partir de ahí comenzaron a jugar con todo y terminaron con un segundo personaje jugable relativamente en un corto plazo. NRAMA: Sobre lo que dijo sobre las películas y usar a Veneno, ¿hay algún límite que mantenga en su cabeza entre juegos y películas, o hay algo competitivo, algo que le impulse a querer que los juegos sean mejores de lo que podrían llegar a ser las películas? BR: Mi jocoso objetivo era que quería que el juego de Spider-Man 3 la Película, que viene después de éste, fuera el juego más difícil de hacer, quería poner la vara estúpidamente alta. En cualquier compañía de videojuegos con múltiples equipos, hay una rivalidad amistosa en quien vende más copias, y quien obtiene las mejores revisiones, pero siempre tienes ese deseo de ayudar a los otros en su proyecto. Pero esa rivalidad aumenta cuando ambos equipos trabajan en la misma propiedad, como ahora. He sido un fan de Spider-Man desde que tenía 6 años, así que iba a hacer este juego tan genial como pudiera. Eso era lo que me hacía seguir cada día, este juego tiene que ser la mejor experiencia que el jugador pueda tener con Spider-Man. Me gusta pensar que conseguimos eso. NRAMA: ¿Hacia dónde se dirige ahora, después de haber puesto la vara tan estúpidamente alta? ¿Tendrá que hacer un Ultimate Spider-Man 2, y enfrentar las altas expectativas que se impuso a sí mismo? BR: No podía haber estado más feliz de haber llegado al desarrollo de este juego. Si quieren que haga una secuela... si no soy el primero en mente, apalearía a cualquiera que estuviera antes de mí. Y luego me enfurecería mucho conmigo por poner la vara tan estúpidamente alta, y hacer mi trabajo mucho más difícil. Traducción: Taker

1 Comentarios:

A las 1/08/2006 12:40:54 AM, Anonymous dijo...

esto tiene trucos???????????
si tubiese alguno porfavor se han tan amables de mandarmelos.muchas gracias

 

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