Dejábamos el primero de estos volúmenes dedicados a recopilar las series regulares de los Micronautas justo en el mejor momento de la colección. Bill Mantlo había logrado tomarle el pulso a las aventuras de los viajeros del Microverso coincidiendo con la entrada del dibujante Pat Broderick y el entintador Danny Bulanadi. Un equipo, éste, que se mantiene en esta segunda entrega, aunque no por mucho tiempo, concretamente, hasta la salida de Broderick tras la primera saga incluida. Por contra, Mantlo permanece en la colección a lo largo de todo el tomo y Bulanadi de casi todo.
Cómo digo, esta nueva entrega abre con una nueva saga, una de las más extensas de la trayectoria de los Micronautas. Es la que podemos llamar como la saga de las tres llaves, un ciclo argumental intencionadamente ambicioso con el que Mantlo pega un vuelco a la colección sin realmente inventar nada nuevo. Un nuevo inicio para los Micronautas, pero partiendo de la misma premisa, y con la primordial novedad en la figura del villano principal. Cabe recordar que venimos de la desaparición del Barón Karza, y por segunda vez, con lo que esa figura, la del tirano todopoderoso, queda vacante en este preciso momento.
Todo empieza cuando en la Tierra aparece un monolito con una inscripción dejada por los emisarios de la Fuerza Enigma, los desaparecidos Viajeros del Tiempo. Una inscripción jeroglífica que advierte de un cataclismo universal que únicamente podría evitar la Fuerza Enigma. Para ello, los Micronautas deberán encontrar tres extrañas llaves con las que acceder a una antigua tumba, en la que yace atrapada la Fuerza Enigma. El problema está en que dicha tumba está custodiada por demonios que obstaculizan su acceso, por no hablar de la oposición del inesperado nuevo tirano, que ambiciona poseer la Fuerza Enigma para sus propios fines.
Para llegar a ese punto Mantlo nos tiene preparada una colosal aventura de los Micronautas al encuentro de las tres llaves. Una aventura que nos descubre regiones de Mundo Hogar, el planeta origen de los Micronautas, que hasta ahora desconocíamos, quizás inspirándose en la Era Hyboria de Conan. La expedición la forman esta vez el Comandante Rann, Marioneta, Bicho, Microtrón y el Principe Pharoid de Aegypta. Este último sustituye a un Acroyear que decide seguir su propio camino. Un viaje en el que busca resarcirse de la destrucción de su propio mundo, destrucción que, recordemos, se vio obligado a provocar para acabar con Karza.
De este modo, los Micronautas encuentran dos de las llaves en sendas zonas o ecosistemas del planeta. La primera de ellas en Oceanía, la zona marina, lugar en el que conocen a la guerrera Lady Coral, mientras que la segunda la encuentran en Polaria, la región montañosa y gélida de Mundo Hogar. Dos seductoras aventuras repletas de acción, la primera valiéndose del siempre efectivo recurso de las monstruosidades marinas, y la segunda una especie de fantasía heroica sobre la nieve. Entretenimiento al más puro estilo Bill Mantlo y bien complementado por la destreza de Pat Broderick en diseñar los ambientes imaginados por el escritor. Sin embargo, creo que Broderick va de más a menos y ya no es el dibujante tan en forma que veíamos en el anterior tomo. Considero que sus trazos han ido perdiendo en elegancia y detallismo, y técnicamente el dibujo está menos trabajado, especialmente en las figuras. En cualquier caso, vale para escenificar lo que nos quiere contar Mantlo.
La tercera de las llaves es tarea para Acroyear. El micronauta de piel oscura vive su propia aventura ajeno a la misión de sus compañeros, por lo que su encuentro con la llave es del todo casual. En su persecución del Cometa Heraldo en busca de respuestas, Acroyear recala en otra de las regiones de Mundo Hogar llamada Trópica, la zona selvática del planeta. Concretamente, en la ciudad de Risonia, hogar de la raza de los diablos. Pese al nombre asignado por Mantlo, no estamos ante criaturas demoníacas, sino que los diablos son criaturas risueñas que viven felizmente en comunidad. El caso es que Acroyear se ve involucrado en un extraño juego provocado por la exagerada superstición de los peludos habitantes de Trópica. Una especie de fábula surrealista que acaba significando el ingreso, por sorpresa, de dos nuevos integrantes en las filas de los Micronautas: Diablo y Lumbreala. El primero es, lógicamente, un espécimen de la raza de igual nombre, una suerte de peluche con patas de fauno que no sería lo que se entiende por un personaje carismático y visualmente atractivo. Lumbreala, por su parte, es un representante de la otra forma de vida que reside junto a los diablos en Trópica. Una graciosa hada de energía lumínica que parece inspirada en la Campanilla de Peter Pan.
Lumbreala y Diablo no son los dos únicos nuevos integrantes de los Micronautas en esta saga, sino que hay un tercero. Y es que Mantlo decide proporcionarle una novia ni más ni menos que a Microtrón, en una de las ocurrencias del guionista de dudosa conveniencia. Nanotrón se llama ella, una roboide chacha que pasa de servir a la realeza de Mundo Hogar a ser un micronauta más.
Pero vamos con la cuarta y última de las regiones que nos presenta Mantlo en esta saga: la Zona Muerta, algo así como el cementerio de Mundo Hogar. Una zona que no es introducida de la mano de ningún micronauta, sino del héroe invitado para la ocasión que no es otro que el Doctor Extraño. La inscripción dejada por los viajeros del tiempo llega a manos de nuestro hechicero favorito, que decide tomar cartas. Tirando de un hilo relacionado con ancestros hindúes, Extraño logra cruzar el muro espacial que separa Macro y Microverso para recalar en la tumba custodiada por los demonios. Antiguas fuerzas cuyo fin es el de impedir la liberación de la Fuerza Enigma que evitaría la fatal colisión entre Microverso y Macroverso. ¿Y a quién pertenece la tumba? Pues a un ancestro de Arcturus Rann, el príncipe Forjasendas, creador del Microverso y que a su vez fue el Viajero del Tiempo original.
Pero todavía tenemos que desvelar la identidad del nuevo tirano de Mundo Hogar, y es que éste no es otro que el Rey Argon, hermano de Marioneta, que parece haberse emborrachado de poder hasta el extremo de convertirse en prácticamente un calco de Karza. De entrada, sorprende que quién era un heroico e incorruptible monarca pase de la noche a la mañana a ser el peor y más despiadado tirano, pero supongo que la colección necesitaba irremediablemente esa figura y no era cuestión de devolver a la vida a Karza, por segunda vez, a las primeras de cambio.
Así, en su regreso a Aegypta, los Micronautas se encuentran con la desagradable sorpresa de Argon, que además ambiciona poseer a la Fuerza Enigma. Nuestros héroes se unen a la resistencia, comandada por Lady Slug, precisamente la prometida de Argon, el Capitán Margrace y un Pharoid víctima transitoria de los engaños de su rey Argon. El tirano, por su parte, cuenta con la lealtad del antiguo jefe científico de Karza, el siniestro DeGrayde.
El capítulo final de la saga ocurre en la Zona Muerta, lugar dónde acaece una épica batalla entre los Micronautas y las fuerzas de Argon comandadas por el Escuadrón de la Muerte, un supergrupo de villanos, producto de la ingeniería genética, que lucen diseños bastante potentes. Eso, mientras el Doctor Extraño hace frente a las fuerzas demoníacas de la región.
La escena final nos regala una nueva manifestación de la liberada Fuerza Enigma en la forma del Capitán Universo, esta vez nacida de la unión entre Rann y Extraño. Además de la heroica despedida de Lumbreala.
En definitiva, una saga que es puro entretenimiento. No está al muy alto nivel de la que cerraba el anterior volumen, pero ofrece sobrados alicientes para contrarrestar las carencias que puedan tener el guion y el dibujo.
Transición de dibujantes para un doble escenario.
El último número de la saga, por cierto, está dibujado por Val Mayerik. Y es que la trayectoria de Pat Broderick en la colección finaliza aquí, dando lugar a un considerable periodo sin un artista gráfico realmente fijo. A Mayerik le siguen, por este orden, Keith Giffen, John García, Steve Ditko, Gil Kane, Luke McDonnell y Mike Vosburg. Entre todos ellos, el veterano Gil Kane es el único que alarga su estancia en seis números y también quién realiza el mejor trabajo. Kane no alcanza el mejor nivel de sus días de gloria, pero su estilo con el lápiz sigue siendo perfectamente reconocible, aunque cabe decir que posiblemente el entintado de Danny Bulanadi no sea el más adecuado para sus trazos. Los demás dibujantes cumplen la papeleta, quitando quizás a García y a Ditko, si bien Bulanadi contribuye a uniformizar la estética general.
Ya con Argon convertido definitivamente en el nuevo Karza, el escenario vuelve a situarse en la Tierra vía viaje de nuestros protagonistas a bordo de la Endeavor. Es un nuevo comienzo que recuerda al inicio de la colección. Un cierto reciclaje de ideas, empezando por la imagen de los Micronautas convertidos en héroes tamaño juguete y siguiendo con una repetición de la batalla contra el Escuadrón de la Muerte, ahora en tierra firme. Pero la capacidad imaginativa de Bill Mantlo, por supuesto, no se queda aquí.
Entramos ahora en un tramo en el que abundan las historias cortas o autoconclusivas. En primer lugar, los experimentos con la ingeniería genética de Argon crean a un nuevo asesino a su servicio. Se trata de Huntarr, un ser deforme que pronto se convertirá en una pieza importante en la colección. Un episodio cuyo escenario se traslada al cuartel de la Patrulla-X, concretamente a la Sala de Peligro, dando lugar a una estupenda batalla. Rondador Nocturno, por cierto, es el héroe invitado para la ocasión.
A continuación, nos encontramos con lo que, a todas luces, es un fill-in. Un número en el que el Comandante Rann cuenta una historia del pasado acerca de cómo se ganó el rango de Deslizador Espacial y de su relación con Karza cuando éste todavía no había tocado poder. Completa el número una historia de complemento, protagonizada por Bicho, con la que el comic-book incrementa su número de páginas. Y es que, a partir de este punto, la colección pasa a un insólito formato de 32 páginas, a diferencia de las 22 del resto de series de la editorial en esa misma época.
El siguiente episodio, el de Ditko, quiere ser un número de puente entre tramas, significando el regreso de la Duquesa Belladona, así como de la acroyear, y antigua micronauta, Cilicia. Sin embargo, el hilo relativo a esta última queda extrañamente sin continuación.
Es coincidiendo, más o menos, con la entrada de Gil Kane cuando la colección entra en su mejor periodo. Definitivamente, los Micronautas deben regresar al Microverso para librar a Mundo Hogar de la tiranía de Argon, pero la empresa se presenta complicada desde un principio. El primer recurso es acudir a los Cuatro Fantásticos, sobradamente experimentados en eso de viajar al Microverso, en lo que termina siendo una divertida aventura con Franklin Richards de improvisado protagonista.
A continuación, Mantlo se toma la licencia de aprovechar otra de las creaciones del título de los Cuatro Fantásticos, muy adecuada para el tamaño juguete de nuestros héroes. Me refiero al diminuto pueblo de Liddleville, ideado por John Byrne en su larga etapa como autor de los Cuatro Fantásticos. Los Micronautas cuentan con el Amo de Marionetas como inesperado aliado, en otra estupenda aventura que se sitúa hábilmente en medio de la trama de John Byrne relativa al Doctor Muerte desaparecido en cuerpo y mente.
Finalmente, los Micronautas unen fuerzas con otro diminuto héroe, la Avispa, para hacer frente al Doctor Némesis, un viejo enemigo del Hombre Hormiga. Un episodio de acción trepidante, a partir del cual la colección queda dividida en dos frentes a lo largo de muchos números. Y es que la historia provoca que Marioneta, Acroyear y Bicho traspasen accidentalmente el Muro Espacial hasta volver de regreso a Mundo Hogar, mientras el Comandante Rann, Diablo, Microtrón y Nanotrón se resignan a permanecer la Tierra. Casualidad o no, el hecho es que el incremento a 32 páginas por número le va de perlas a Mantlo en su planteamiento de dividir a los Micronautas en dos frentes argumentales simultáneos.
Así que, por una parte, tenemos a los tres viajantes uniéndose a las filas de la rebelión para liderarla, mientras el tirano Argon y su esbirro DeGrayde llevan a cabo un retorcido plan para ganarse el favor del populacho: el intercambio de cuerpo-mente entre la bella Slug y la anciana Belladona. De este modo, Argon puede presumir en público del aval y del amor ni más ni menos que de la líder rebelde.
Por el otro lado, están las andanzas vividas por la facción “terrestre” de los Micronautas, tan o más interesantes, si cabe. En primer lugar, Arcturus Rann y los suyos acuden a los Vengadores en su deseo de viajar de vuelta al Microverso, para finalmente acabar optando por una de las conocidas puertas entre ambos universos: el Pozo de Prometheus, situado en el departamento de la NASA denominado INFIERNO. Todo ello ya presentado en el primer volumen de esta colección.
Allí se encuentran con la oposición de dos viejos conocidos de este título, también presentados en el anterior volumen, Computrex, el ordenador viviente, y el propio profesor Prometheus, convertido por el mismo Computrex en una especie de cíborg zombi putrefacto. Aventuras en un marco de ciencia ficción, con el preciso toque de inocencia en los guiones y el clásico arte de un Gil Kane en buena forma. Una gozada de cómic para nostálgicos de los 70.
El arco también nos deja un significativo vuelco para uno de los Micronautas. El prolongado alejamiento de Diablo de su Trópica natal había estado alterando el comportamiento del, hasta entonces, simpático peluchín hacia un estado agresivo. Un cambio que se confirma al experimentar una mutación espontánea que tiñe su pelaje magenta de azul oscuro y su personalidad pasa a equipararse a la de una bestia salvaje. Un cambio, en cualquier caso, que creo que va en beneficio del personaje.
No terminan aquí las sorpresas relativas a Diablo, porque la fórmula para aplacar sus arrebatos de salvajismo y devolverle a la senda de la cordura, consiste en el canto de su desaparecida acompañante, Lumbreala, reproducido por el simpático Microtrón.
A siguiente en cruzarse en el camino de los Micronautas no es otro que Arcade, el villano de la Patrulla-X. El pintoresco asesino pone a prueba un nuevo laberinto de juegos mortales usando a los Micronautas como cobayas, en otra aventura emocionante y visualmente atractiva.
Ya sin Gil Kane, esta etapa vive un último capítulo que desembocará en jugosos giros y novedades para la colección. Nuestros protagonistas arriban ahora a una isla salvaje habitada por unos extraños humanoides que Mantlo bautiza con el nombre de las Vestigialmas. Hombres originados en el Microverso que fueron víctimas de una mutación al traspasar los límites del Muro Espacial, algo de lo que Rann fue en parte responsable. Otra notable aventura que trae de vuelta a una nueva versión de la Bionave (la nave inteligente con la forma de Biotrón), pero que también significa el adiós para Microtrón y Nanotrón.
Al mismo tiempo, en Mundo Hogar se inicia el asalto de los rebeldes al poder. Acroyear y Bug se las ven con las fuerzas de Argon, lideradas de nuevo por el Escuadrón de la Muerte, mientras Marioneta asalta el palacio real con la ayuda inesperada de Huntarr. Por otro lado, las intercambiadas Belladona y Slug pasan a ser aliadas contra un Argon convertido ya en una monstruosidad energética.
Todo listo para el reencuentro de todos los Micronautas en la recta final de este segundo volumen.
Butch Guice y el regreso de Karza.
El desenlace de este multilocalizado ciclo argumental representa otro punto de inflexión para la colección en varios sentidos. Para empezar, Bill Mantlo estrena nuevo acompañante en la figura de Jackson Guice, un joven dibujante que se encontraba en el inicio de su carrera, pero que no necesita más que unos pocos números para demostrarnos su innegable talento con el lápiz.
Si nos referimos al contenido, la Bionave termina siendo el vehículo que trae de regreso al Microverso a Deslizador Espacial y a Diablo, en un alucinante viaje a través del Muro Espacial imaginado por las artes de Jackson Guice. La reunificación de los Micronautas es un hecho.
Y finalmente, la bomba. Todo empieza con la ceremonia nupcial entre Argon y la Duquesa Belladona en el cuerpo de Slug. Una ceremonia amenizada al más puro estilo Imperio Romano en el particular Coliseo de Aegypta, siendo Acroyear, Bicho y Pharoid los improvisados gladiadores frente a una mortal y monstruosa criatura. La irrupción heroica de Marioneta y Huntarr provoca el punto culminante que significa el regreso a la vida, por segunda vez, del villano por excelencia de los Micronautas, el Barón Karza. La gran verdad de todo nos explota en la cara al ver a Karza emerger del cuerpo de Argon cual cascarón. Karza siempre había estado ahí, en realidad, mientras que Argon, durante todo este tiempo, no había sido más que el vehículo para el engaño, el huésped que alojaba al verdadero villano. Una escena que se convierte, seguramente, en el punto álgido de esta ciclópea saga. Un disfrute total.
No terminan aquí las novedades, porque Diablo vuelve a experimentar otra transformación que viene a explicar, de forma convincente, sus cambios de personalidad. El peludo micronauta pasa a una especie de estado de crisálida que culmina con la emersión de su Lumbreala, y es que Diablo y Lumbreala resultan ser fases de un mismo ser. Un canje entre ambos que significa un nuevo cambio en las filas de los Micronautas. Y no es el único, porque también Huntarr se une al grupo de viajantes del Microverso.
Por otro lado, la batalla final frente a Karza, más despiadado y poderoso que nunca, significa una masacre sin precedentes en la colección. Es el capítulo final para Slug, Belladona, Pharoid y Margrace, además, claro está, de Argon. Un barrido de personajes de apoyo para un nuevo comienzo. Para colmo, la inevitable huida de los Micronautas en la Bionave pone la rúbrica a la derrota en toda regla de las fuerzas del bien.
Pasamos, así, a una nueva fase de la colección. Los Micronautas no piensan ahora en otra cosa que no sea regresar a Mundo Hogar y contraatacar a Karza. Todos menos el Comandante Rann, más sensato, que entiende que no hay forma de derrotar a Karza con los medios de que disponen. Rann busca, con la ayuda de Lumbreala, establecer una comunión cósmica con la Fuerza Enigma antes iniciar ningún ataque, pero recibe la desaprobación de sus impulsivos compañeros, que hasta se atreven a poner en duda el coraje de su comandante.
Sea como fuere, los demás no se lo piensan y deciden reclutar fuerzas de allá donde se tercie, empezando por la comunidad acroyear, que sobrevive en arcas refugio tras la destrucción de su mundo. El caso es que nuestro Acroyear decide someterse a un juicio por combate para demostrar su inocencia. Su amada Cilicia es el rival a batir, hasta que, en plena lucha, el micronauta descubre el embarazo de Cilicia, que espera un hijo suyo. El combate queda anulado y el objetivo de sumar a los acroyears frente a Karza fracasa.
Para terminar, el escenario se traslada a Mundo Prisión, el planeta donde Karza solía desterrar a todo opositor a su causa. Los Micronautas viajan a Mundo Prisión en busca de refuerzos, pero se encuentran con un paisaje que es la viva imagen de un filme de género negro de los años 40. Una comunidad de todo tipo de alienígenas vistiendo y viviendo como gángsters, liderados por un tipo llamado Pequeño E, de evidente inspiración en el actor Edward G. Robinson. Otro divertido arco que cierra este segundo tomo a ritmo de politiqueo antifascista. La rebelión está a punto con nuevos refuerzos, pero eso es algo que tendrá que esperar a la reseña del tercer y definitivo volumen.
Para finalizar, todavía queda espacio para un par de episodios fuera de título. Dos capítulos de una historia que el propio Bill Mantlo creó para el magazine en blanco y negro Marvel Preview. Los dos únicos episodios que pudieron ver la luz de una obra que tuvo que quedar inconclusa, dibujados por Ed Hannigan y Keith Giffen, respectivamente. Una obra que mezcla fantasía heroica y ciencia ficción, anterior a los Micronautas, que cuenta una interesante historia sobre leyendas antiguas protagonizada por el Príncipe Forjasendas. Por supuesto, la inclusión de estos relatos es a propósito del hecho que el guionista reciclaría años más tarde al protagonista como parte del origen del Microverso y de los Micronautas. Cabe también destacar la participación en la historia de otra de las creaciones de Mantlo, Mapache Cohete.
Conclusión.
Un segundo volumen que supera sin problemas al primero. Especialmente en su segunda mitad, Bill Mantlo despliega toda su incuestionable capacidad para el entretenimiento, siendo uno de los trabajos más logrados de su carrera, que no es poco.
Un tomo, en definitiva, altamente recomendable. De los que no hay que perderse.
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